Loading...
Informatika Kelas 7 Kurikulum MerdekaKelas 7 Kurikulum MerdekaKurikulum MerdekaSMP Kurikulum Merdeka

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

Halo adik-adik berjumpa lagi di Portal Edukasi.

Pada kesempatan lalu Admin telah membagikan Materi Informatika Kelas 7 Bab 6 : Analisis Data.

Pada materi kali ini kita akan membahas tentang Materi Informatika Kelas 7 Bab 7 : Algoritma dan Pemograman.

Yuk mari disimak!

KURIKULUM MERDEKA

Materi Informatika Kelas 7 Bab 7

Algoritma dan Pemograman

 

Pengertian Algoritma dan Pemograman

Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu.

Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer.

Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web.

Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan.

Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai ‘kode’.

 

Apa itu Scratch.mit.edu ?

Lalu bagaimana untuk memulai pemograman tingkat dasar ini?

Di buku paket kurikulum merdeka, di referensikan untuk menggunakan https://scratch.mit.edu/

Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology.

Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari.

Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi.

 

Cara Membuat Akun di Scratch.mit.edu

Sebetulnya ketika mengakses scratch, kita tidak diwajibkan untuk mendaftar akun agar dapat menggunakannya.

Itu tergantung pilihan kalian mau membuat akun disana atau tidak, hanya saja kelebihan bila membuat akun adalah hasil karya dapat disimpan.

Nah cara membuat akun di scratch adalah:

  • Klik “Join Scratch”
  • Isikan username dan password yang diinginkan
  • Klik “Next”
  • Setelah itu isi dengan negara kita tercinta “Indonesia” dan klik next
  • Isikan bulan dan tahun lahir, kemudian klik next
  • Kemudian pilih jenis kelamin kalian dan klik next
  • Terakhir tinggal isikan alamat e-mail kalian dan pastikan aktif ya!
  • Klik “Create Your Account”
  • Selamat akun kalian telah dibuat dan tinggal klik “Get Started”

Nah kalau kurang jelas bisa lihat gambar dibawah ini ya:

cara membuat akun scratch.mit.edu

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

 

 

Mengenal Menu di Scratch

Nah setelah kalian masuk, kalian bisa langsung klik “Create” untuk memulai pembelajaran sesungguhnya.

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

Namun kita akan pahami dulu menu-menu yang ada disana ya!

Setelah di klik “Create” maka akan muncul tampilan seperti ini:

menu di scratch

 

  • Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
  • Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G). Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
  • Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
  • Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.
  • Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.
  • Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di menu D.
  • Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.
  • Menu H: Nama proyek yang dibuat.

 

Mengenal Code di Scratch

Sebelum kita mulai istilah code yang ada di scratch, kalian harus ingat tentang makna sprite ya!

Bukan sprite minuman loh! Nyatanya nyegerin!

Sprite disini adalah sebuah gambar yang akan dijadikan objek untuk dianimasikan, simple nya gitu.

Bisa keliatan gambar kucing kan di sebelah kanan?

sprite

Nah itu adalah sprite!

Sebetulnya bisa diganti dengan gambar apapun ya kalau kalian mau 😀

Nah lanjut skuy!

Di buku paket ga dijelaskan ya fungsi dari setiap code, malah disuruh jawab sendiri kyk gini:

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

Nah biar Admin jelaskan setiap makna code yang ada disana ya!

Ada beberapa code dalam scratch yang akan kita gunakan dalam mengerjakan tugas nantinya, yaitu:

  • Motion, untuk mengatur posisi sprite atau gampangnya biar gerak kemana itu si meong.
  • Looks, untuk mengubah tampilan sprite atau sekedar menambahkan tampilan visual lainnya, seperti ngomong “hmm” “hello” dkk.
  • Sound, untuk menambahkan suara, biar unyu “meoooow”
  • Event, untuk menambahkan perintah kapan suatu kejadian terjadi, apakah ketika kita menekan “space” atau ketika sprite diklik, dsb.
  • Control, untuk menambahkan sebuah perintah yang membutuhkan spesifikasi lebih, misalkan “jika sprite ditekan maka jalan, jika tidak maka meow”
  • Sensing, untuk menunjukkan seberapa jauh pointer mouse kita, atau seberapa jauh antar sprite, dsb.
  • Operator, untuk menambahkan operator matematika dasar, seperti tambah kurang kali bagi, bahkan bisa menggabungkan dua huruf.
  • Variables, untuk custom perintah sendiri sesuai keinginan, jadi bisa disimpan untuk digunakan nantinya, ga lucu kan kalau udah ngoding panjang-panjang harus ngulang lagi dari awal untuk sekedar gerakan yang sama?

 

Sprite Pertamaku!

Setelah kalian memahami fungsi dari setiap code disana, mari kita mulai untuk membuat animasi sederhana sesuai buku paket!

Tapi sebelumnya takut kalian panik ketika salah, jangan panik ya!

Ketika mengikuti langkah-langkah setelah ini, kalau ada salah klik pada event atau motion, jangan panik.

Kalau salah tinggal klik kanan pada bagian yang salah terus pilih delete block.

Nah sekarang kita mulai membuat animasi sederhananya.

Langkahnya:

  • Klik motion
  • Klik tahan (drag) “move 10 steps” ke tengah yang kosong guede.
  • Klik event
  • Klik tahan (drag) “when space key pressed” ke atas “move 10 steps”
  • Klik event lagi
  • Klik tahan (drag) “when (gambar bendera hijau) clicked” pindahin ke kanan dibawah “move 10 steps”
  • Klik motion
  • Klik tahan (drag) “move 10 steps” ke bawah when (gambar bendera hijau) clicked”
  • Klik angka 10 nya terus ganti jadi 50.

Kalau kalian sampai sini benar seharusnya akan seperti ini (FOKUS BAGIAN TENGAH):

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

 

Nah ketika ditekan “space” atau spasi keyboard kalian maka si meong akan bergerak ke kanan sejauh 10 langkah.

Ketika bendera hijau ditekan dia akan bergerak sejauh 50 langkah ke kanan.

Kalau kalian iseng terus-terusan di klik atau spasi itu si meong mentok ya?

Waktunya balikin si meong ke kiri!

Caranya tinggal di tekan tahan pindahin ke kiri haha beres.

Nah sekarang kita bikin si meong atraksi jungkir balik salto!

Caranya:

  • Klik event
  • Klik tahan (drag) “when (gambar bendera hijau) clicked”  pindahin ke kanan dibawah “move 50 steps”
  • Klik motion
  • Klik tahan (drag) “turn (panan kanan) 15 degrees” pindahin ke kanan dibawah “when (gambar bendera hijau) clicked”
  • Ganti angka 15 nya dengan 90

Kalau kalian benar maka akan seperti ini:

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

Ketika kalian klik bendera hijau maka kucing nya akan muter ke arah depan 90 derajat, jadinya seperti gambar diatas haha.

Sebenarnya bisa diubah arah muternya ya, tinggal pilih di motion change x by dan change y by.

 

Si Meong Jalan Tanpa Henti

Setelah kalian puas muter-muterin si meong, sekarang kita belajar buat meong jalan tanpa henti.

Caranya:

  • Hapus semua kode sebelumnya yang telah dibuat
  • Klik event
  • Klik tahan (drag) “when (gambar bendera hijau) clicked”  pindahin ke kanan
  • Klik control
  • Klik tahan (drag) “forever”  pindahin ke kanan dibawah “when (gambar bendera hijau) clicked”
  • Klik motion
  • Klik tahan (drag) “move 10 steps”  pindahin ke kanan ke bagian tengah “forever”

Kalau benar maka akan seperti ini:

Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

Coba kalian klik bendera hijaunya, dijamin kabur itu meong.

Dah sisanya kalian bisa berkreasi ya!

Jadi Admin tidak akan lanjutkan seperti bagaimana si meong bermain bola basket, si meong bisa bersuara, si meong bisa ngomong dkk.

Dasar-dasarnya sudah diberikan jadi tinggal eksplorasi ok!

 

Apabila kalian sudah cukup memahami materi ini, coba juga latihan soal materi ini pada link dibawah ini:

 

Latihan Soal Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka

 

Sekian rangkuman yang dapat Admin bagikan kali ini tentang rangkuman materi Informatika Kelas 7 Bab 7 Kurikulum Merdeka.

Jangan lupa share ke teman teman kalian apabila kalian merasa artikel ini bermanfaat untuk kalian.

Selalu kunjungi Portal Edukasi untuk rangkuman materi lainnya ya.

 

Baca Juga : Rangkuman Materi Informatika Kelas 7 Bab 8 Kurikulum Merdeka

 

 

5 6 votes
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
error: Maaf Dilarang Copas Ya :)
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x