Daftar Isi
Informatika Kelas 7 Bab 1 Rev 2023
Halo adik-adik berjumpa lagi di Portal Edukasi.
Pada kesempatan kali ini, Admin akan membagikan materi baru nih untuk Kurikulum Merdeka terbaru.
Pada materi kali ini akan membahas tentang Materi Informatika Kelas 7 Bab 1 : Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah.
Yuk mari disimak!
KURIKULUM MERDEKA
Materi Informatika Kelas 7 Bab 1 Rev 2023
Berpikir Komputasi untuk Penyelesaian Masalah
Berpikir Komputasional
Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan persoalan, yang cara penyelesaiannya, jika dikembangkan, dapat dilakukan oleh komputer.
Ada empat fondasi dari berpikir komputasional, yaitu:
- Dekomposisi
- Abstraksi
- Algoritma
- Pengenalan pola
Dekomposisi adalah formulasi persoalan sedemikian rupa persoalan yang kompleks/rumit dibagi-bagi menjadi sub-subpersoalan yang lebih kecil agar dapat diselesaikan dengan cepat dan efisien serta optimal.
Abstraksi adalah menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi.
Algoritma adalah menuliskan automasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkah-langkah yang terurut).
Berpikir Komputasional dalam Kehidupan Sehari-hari
Dalam kegiatan sehari-hari sebenarnya tanpa kita sadari, seringkali menemukan kegiatan yang termasuk dalam berpikir komputasional.
Seperti yang mudah cara memasak nasi di rice cooker, pasti 100% kalian semua tahu caranya dan urutannya.
Sadar ga kalian, kalau yang kalian lakukan itu adalah algoritma?
Terus ketika hari libur di rumah, wiih punya waktu panjang nih, asik bangeeet sampai bikin list nya jam segini mau gini mau gitu pokoknya bener-bener ada jadwal dan listnya biar waktu liburannya maksimal.
Tahukah kalian kalau bikin jadwal itu termasuk ke dalam optimasi penjadwalan dan bikin list itu termasuk ke dalam struktur data dalam berpikir komputasional?
Pernah juga ga sih kalian galau banget pas mau shopping atau melakukan sesuatu? Beli ga ya, beli ga ya, aduh galau~ antara ya dan tidak, hehe.
Itu tuh termasuk ke berpikir komputasional juga, yaitu representasi data, dimana hanya ada ya dan tidak.
Wah ternyata oh ternyata, selama ini kita sudah selalu berpikir komputasional ya! Kita aja yang ga sadar hehe~
Literasi Bahasa Indonesia
Dalam kegiatan sehari-hari, kita sering bertukar informasi melalui surat, baik surat cetak ataupun elektronik.
Ada dua jenis surat yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu:
- Surat resmi
- Surat pribadi
Surat resmi adalah surat yang dikirimkan oleh suatu instansi atau lembaga kepada perseorangan atau ke instansi lain yang berisi hal-hal kedinasan.
Surat pribadi adalah surat yang biasanya digunakan dalam lingkup kegiatan pribadi.
Eh min, kok jadi nyambung ke bahasa Indonesia sih? Kan lagi bahas informatika!
Yaaaa mana Admin tauu huhuhu, di buku paketnya gitu, Admin aja bingung.
Pengenalan Dasar Pemrograman
Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web.
Jaman modern saat ini menguasai pemograman atau istilah kerennya belajar programming atau istilah lainnya jadi programmer, itu sangat penting ya!
Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu belajar menulis.
Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh dunia.
Lalu gimana nih, kita kan masih kelas 7 masa ia harus belajar koding yang tulisan semua panjang sampai ribuan baris itu sih kayak di film-film?
Hehe tenang ga sampai segitunya kok, kita belajar yang dasar-dasar aja!
Kita akan belajar pemograman sederhana menggunakan aplikasi scratch.
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology.
Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari.
Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi.
Nah mulai dari sini, pembelajaran sesungguhnya baru saja dimulai hohoho~
Cara Membuat Akun di Scratch.mit.edu
Sebetulnya ketika mengakses scratch, kita tidak diwajibkan untuk mendaftar akun agar dapat menggunakannya.
Itu tergantung pilihan kalian mau membuat akun disana atau tidak, hanya saja kelebihan bila membuat akun adalah hasil karya dapat disimpan.
Nah cara membuat akun di scratch adalah:
- Klik “Join Scratch”
- Isikan username dan password yang diinginkan
- Klik “Next”
- Setelah itu isi dengan negara kita tercinta “Indonesia” dan klik next
- Isikan bulan dan tahun lahir, kemudian klik next
- Kemudian pilih jenis kelamin kalian dan klik next
- Terakhir tinggal isikan alamat e-mail kalian dan pastikan aktif ya!
- Klik “Create Your Account”
- Selamat akun kalian telah dibuat dan tinggal klik “Get Started”
Nah kalau kurang jelas bisa lihat gambar dibawah ini ya:






Mengenal “Universe” Scratch
Nah setelah kalian masuk, kalian bisa langsung klik “Create” untuk memulai pembelajaran sesungguhnya.

Namun kita akan pahami dulu menu-menu yang ada disana ya!
Setelah di klik “Create” maka akan muncul tampilan seperti ini:

- Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
- Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Blok kode tinggal di-drag & drop ke bagian menu C untuk menggunakannya dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G). Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
- Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
- Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.
- Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.
- Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di menu D.
- Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di menu B dapat diimplementasikan untuk setiap sprite yang ada.
- Menu H: Nama proyek yang dibuat.
Pengembangan Pemrograman
Di buku paket itu ada dua jenis praktik yang digunakan ya, yaitu Kartu Permainan AP (Unplugged) dan Scratch.
Untuk Kartu Permainan AP itu mirip-mirip dengan Scratch kok, tapi bisa dilakukan tanpa internet karena bentuk print-out.
Nah yang akan Admin bahas disini sekarang yang hanya scratch aja ya!
Setelah kalian memahami fungsi dari setiap code disana, mari kita mulai untuk membuat animasi sederhana sesuai buku paket!
Tapi sebelumnya takut kalian panik ketika salah, jangan panik ya!
Ketika mengikuti langkah-langkah setelah ini, kalau ada salah klik pada event atau motion, jangan panik.
Kalau salah tinggal klik kanan pada bagian yang salah terus pilih delete block.
Nah sekarang kita mulai membuat animasi sederhananya.
Langkahnya:
- Klik motion
- Klik tahan (drag) “move 10 steps” ke tengah yang kosong guede.
- Klik event
- Klik tahan (drag) “when space key pressed” ke atas “move 10 steps”
- Klik event lagi
- Klik tahan (drag) “when (gambar bendera hijau) clicked” pindahin ke kanan dibawah “move 10 steps”
- Klik motion
- Klik tahan (drag) “move 10 steps” ke bawah “when (gambar bendera hijau) clicked”
- Klik angka 10 nya terus ganti jadi 50.
Kalau kalian sampai sini benar seharusnya akan seperti ini (FOKUS BAGIAN TENGAH):

Nah ketika ditekan “space” atau spasi keyboard kalian maka si meong akan bergerak ke kanan sejauh 10 langkah.
Ketika bendera hijau ditekan dia akan bergerak sejauh 50 langkah ke kanan.
Kalau kalian iseng terus-terusan di klik atau spasi itu si meong mentok ya?
Waktunya balikin si meong ke kiri!
Caranya tinggal di tekan tahan pindahin ke kiri haha beres.
Nah sekarang kita bikin si meong atraksi jungkir balik salto!
Caranya:
- Klik event
- Klik tahan (drag) “when (gambar bendera hijau) clicked” pindahin ke kanan dibawah “move 50 steps”
- Klik motion
- Klik tahan (drag) “turn (panan kanan) 15 degrees” pindahin ke kanan dibawah “when (gambar bendera hijau) clicked”
- Ganti angka 15 nya dengan 90
Kalau kalian benar maka akan seperti ini:

Ketika kalian klik bendera hijau maka kucing nya akan muter ke arah depan 90 derajat, jadinya seperti gambar diatas haha.
Sebenarnya bisa diubah arah muternya ya, tinggal pilih di motion change x by dan change y by.
Setelah kalian puas muter-muterin si meong, sekarang kita belajar buat meong jalan tanpa henti.
Caranya:
- Hapus semua kode sebelumnya yang telah dibuat
- Klik event
- Klik tahan (drag) “when (gambar bendera hijau) clicked” pindahin ke kanan
- Klik control
- Klik tahan (drag) “forever” pindahin ke kanan dibawah “when (gambar bendera hijau) clicked”
- Klik motion
- Klik tahan (drag) “move 10 steps” pindahin ke kanan ke bagian tengah “forever”
Kalau benar maka akan seperti ini:

Coba kalian klik bendera hijaunya, dijamin kabur itu meong.
Dah sisanya kalian bisa berkreasi ya!
Jadi Admin tidak akan lanjutkan seperti bagaimana si meong bermain bola basket, si meong bisa bersuara, si meong bisa ngomong dkk.
Dasar-dasarnya sudah diberikan jadi tinggal eksplorasi ok!
Apabila kalian sudah cukup memahami materi ini, coba juga latihan soal materi ini pada link dibawah ini:
Latihan Soal Informatika Kelas 7 Bab 1 Kurikulum Merdeka Rev 2023
Sekian rangkuman yang dapat Admin bagikan kali ini tentang rangkuman materi Informatika Kelas 7 Bab 1 Kurikulum Merdeka Rev 2023.
Jangan lupa share ke teman teman kalian apabila kalian merasa artikel ini bermanfaat untuk kalian.
Selalu kunjungi Portal Edukasi untuk rangkuman materi lainnya ya.






